La cirimèla
La lippa | gillidanda | le jeu de guise
Dal fascicolo "Ai piedi del Montevecchio" classe IV (Insegnante Vanda Chiappero)
Dal fascicolo "Ai piedi del Montevecchio" classe IV (Insegnante Vanda Chiappero)
In pràn in toc 'd råm 'd fråsci long ìnna spåna e mèza (25-30 cm) e in gi fåi dùe pùnte. Cun in bastùn lonc 50-60 cm, vànta picårgi süs d'in cant pur får ausår la cirimèla an l'åria. Après in pìcca tùrna süs pur mandårla lögn. Al gågna cal che pràn la cirimèla cun lu capèl.
Si prende un pezzo di ramo (es. di frassino) lungo unna spanna e mezza (25-30 cm) e gli si fanno due punte. Con un bastone lungo 50-60 cm, si deve picchiare la cirimela da un lato per sollevarla in aria, quindi al volo si picchia di nuovo per mandarla lontano. Vince chi prende la cirimèla col proprio cappello.
EN | FR
EN
You take a piece of branch (e.g. of ash wood) about a span and a half long (25-30 cm) and make two points on it. With a stick 50-60 cm long, you must hit the cirimèla on one side to lift it into the air, then while it's in flight, you hit it again to send it far away. The winner is whoever catches the cirimèla with their own hat.
FR
On prend un morceau de bois (par exemple du frêne) d'une trentaine de centimètres, taillé en pointe aux deux extrémités : c'est la guise. Avec un bâton plus long, on frappe la guise sur l'une de ses pointes pour la faire sauter, puis on la frappe au vol pour l'envoyer le plus loin possible. Le gagnant est celui qui l'attrape avec son chapeau.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il gioco richiede uno spiazzo ampio (ad esempio, Piazza San Sebastiano). Si fronteggiano due squadre: una del battitore e una avversaria. L'avvio del gioco segue l'esclamazione "Metå pàira, metå cirimèla" (mezza pietra, mezza lippa), come ricordato nell'omonima poesia di Nino Fruttero (Cinètu). Il battitore lancia in aria la "cirimèla" colpendola sulla punta. Una volta battuta, i giocatori di entrambe le squadre cercano di prenderla al volo, usando mani o berretti. Se la "cirimèla" cade a terra senza essere presa, il battitore misura con il bastone la distanza dal punto di lancio per calcolare i propri punti. Se invece la squadra avversaria riesce a prenderla al volo, il battitore viene eliminato e subentra un giocatore della squadra avversaria.
GAMEPLAY
The game requires a large open space (for example, Piazza San Sebastiano). Two teams face each other: one with the batter and an opposing team. The batter launches the "cirimèla" into the air by hitting its tip. Once struck, players from both teams try to catch it mid-air, using their hands or caps. If the "cirimèla" falls to the ground without being caught, the batter measures the distance from the launch point with a stick to calculate their points. If, however, the opposing team manages to catch the "cirimèla" mid-air, the batter is eliminated and an opposing player takes their turn at bat.
DÉROULEMENT DU JEU
Le jeu nécessite un grand espace dégagé (par exemple, la Place San Sebastiano). Deux équipes s'affrontent : celle du batteur et l'équipe adverse. Le coup d'envoi est donné par l'exclamation "Metå pàira, metå cirimèla" (demi-pierre, demi-lippa), comme le rappelle le poème homonyme de Nino Fruttero (Cinètu). Le batteur lance la "guise" (ou cirimèla) en l'air en la frappant sur l'une de ses pointes. Une fois le coup porté, les joueurs des deux équipes tentent de l'attraper au vol, en utilisant leurs mains ou leurs casquettes. Si la "guise" tombe au sol sans être rattrapée, le batteur mesure avec son bâton la distance depuis le point de lancement pour calculer ses points. En revanche, si l'équipe adverse parvient à la saisir au vol, le batteur est éliminé et un joueur de l'équipe adverse prend sa place.